Logo jest to język programowania stworzony jako środek do nauczania informatyki i matematyki. Składa się z gotowych elementarnych procedur, które służą do definiowania procedur użytkownika. Został zaprojektowany przez pracującego pod koniec lat 60. na MIT Seymoura Paperta. Jest on oparty o LISP, z zupełnie inną składnią i używa tzw. "grafiki żółwia" (ang. turtle graphics). Po grecku logos znaczy słowo.
Spis treści |
[edytuj] Grafika żółwia
Początkowo język Logo służył do sterowania robotem zwanym ze względu na swój wygląd "żółwiem". Robot ten po wpisaniu komendy FORWARD 50 przemieszczał się po podłodze o pięćdziesiąt kroków albo np. obracał się w prawo o kąt prosty po komendzie RIGHT 90. "Żółw" wyposażony był także w specjalne pióro, za pomocą którego mógł znaczyć trasę swojej wędrówki. Istnieją "narodowe" wersje Logo, w których komendy są w innym niż angielski języku.
Wraz z upływem czasu, gdy powstały graficzne terminale komputerów, żółw Logo przeniósł się z podłogi na ekran monitora. "Żółw ekranowy" jest znacznie tańszy w eksploatacji, szybszy oraz posiada znacznie więcej możliwości. Mimo to, "żółwie podłogowe" są nadal interesujące chociażby ze względu na możliwość pomiaru właściwości otoczenia (np. temperatury, rozmieszczenia przeszkód itp.).
[edytuj] Programowanie żółwia
Za pomocą następujących komend:
;komendy angielskie FORWARD 100 LEFT 90 FORWARD 100 LEFT 90 FORWARD 100 LEFT 90 FORWARD 100 ;komendy polskie naprzód 100 lewo 90 naprzód 100 lewo 90 naprzód 100 lewo 90 naprzód 100
można sprawić, że żółw narysuje kwadrat o boku 100. Komendy
;komendy angielskie FORWARD 100 RIGHT 120 FORWARD 100 RIGHT 120 FORWARD 100 ;komendy polskie naprzód 100 prawo 120 naprzód 100 prawo 120 naprzód 100
narysują trójkąt równoboczny.
W Logo używać można pętli. Powyższy kwadrat narysować można również tak:
;angielskie REPEAT 4 [FORWARD 100 LEFT 90] ;polskie powtórz 4 [naprzód 100 lewo 90]
Komendy żółwia można grupować i tworzyć własne procedury np.:
;angielskie TO KWADRAT REPEAT 4 [FORWARD 100 LEFT 90] END ;polskie oto kwadrat powtórz 4 [naprzód 100 lewo 90] już
teraz po napisaniu KWADRAT żółw "będzie wiedział", co narysować.
Istnieje również implementacja języka Logo o nazwie Imagine (polska wersja znana jako "Logomocja, polska edycja Imagine"), w której można realizować obiektowy model programowania w oparciu o klasy i obiekty
[edytuj] Zobacz też
[edytuj] Linki zewnętrzne
- Strona Fundacji Logo
- Berkeley Logo (UCBLogo) - interpreter Logo opublikowany na licencji GNU GPL)
- KTurtle - Interpreter języka Logo dla Linuksa (KDE)
- MSWLogo Interpreter języka Logo dla Windows
- Logomocja, polska edycja Imagine
|
|||||||||||||||||||||||||||||